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yaxuan zou

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Everything that has a beginning has an end.
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June 12

Today is sucks..

 
今天 我学到了最宝贵的一课
 
If u wanna do sth right. Just do you own..
 
相信别人 是建立在别人有能力承担责任的基础上
 
要想把事情做好
 
自己最可靠..
 
把事情交给没有能力的人去做
 
等于毁了自己..
 
5 days counting down...
 
Fighting..
 
Trusting myself...
 
 
June 01

转(留学回国)

 
朋友空间里一篇blog 
 
感觉
 
以后回国了 估计也这样
 
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1。人人一个移动硬盘 。

2。背大背包进超市。。。

3。看到绿灯或者遇到斑马线,习惯不抬头,直接朝马路对面走去。

4。出门在车站等bus总想回头找时刻表。

5。进出门时习惯帮后面的顶着门,吓得人家不敢前进,以为你堵截他。

6。看到警察配枪一点都不害怕。

7。喜欢打电话,不喜欢发短信。

8。随便把书包往地下一扔 !

9。出门不爱带现金,喜欢刷卡。

10。去K房就两眼发直,感觉自己太土,别人说谁都不知道,唱什么都不懂

11。冬天喜欢在外套下穿短袖,单衣,短裤或短裙。

12。没事就去想酒吧喝一杯。

13。买机票喜欢计较能带多少公斤行李,20还是30KG。

14。偶尔吃个面包,感觉怎么这么软 。

15。去银行/邮局总会站在离前面一个人1m远的地方 ,后来的人以为你不是来办事的,早早就挤到前面去办理,只好再次排队 。

16。不爱走路,特别是在国外有车的。

17。会去药店买化妆品 。

18。说话习惯性的夹带英文单词 。

19。买票总说自己是18岁以下(有优惠) 。

20。想下公交车时,总喜欢先找找停车按钮 。

21。吃苹果不削皮,梨也是 。

 22。习惯用中文当别人的面大声评论别人 。

 23。手里的废纸扔不掉,因为到处找不到垃圾箱,只好一直攥在手心 。

24。逛商场被人挤到,等着人家说对不起,结果习惯性的“没关系”已经出口,也没见人家有半点反应 。

25。碰着人马上说“sorry”。

26。理发总是找朋友 ,去理发店之前肯定找好了杂志的一个发型 。

27。家里老放些啤酒或者法国红酒 。

28。除了打折,基本只看不买 。

 29。夏天即使再大再烈的太阳也不会打个太阳伞满街走,害怕被人说神经病 。

30。坐电梯会找0层 。

31。有时候超市推车会想推回家 。

32。上车后主动系上安全带 。

33。看见陌生人也会微笑,或者说“Hi”,然后被人当成神经病。

34。会想在房顶烧烤。

35。见到选择题就打叉叉 或者画圈圈。

 36。一打开电脑总想先login,login之后第一件事开MSN.

37。出门背包不放纸巾,上厕所要跟别人借纸。

38。习惯不敲门,推门就进。

39。开会,上课的时候想上厕所,不打招呼就走人。

40。下公交车的时候,老说想: THANK YOU !

41。上厕所习惯找toilet paper。

42。每天洗头洗澡。

43。回国洗手,发现水龙头里不流热水

44. 打开水龙头,直接拿杯子接着就直接喝

May 20

Warren Buffett

 
 
昨天 看完了Warren Buffett的自传
 
其实 这本书 只是平时在坐火车去学校路上随便看看的
 
但是 由于这几天 天天盯着电脑
 
以至于 昨天晚上 对做作业 已经没有了一点动力
 
所以 就一口气 把剩下的 给看完了。。
 
觉得 我很是敬佩他
 
 
 
书中讲述的种种经济学原理 具体投资的技巧
 
我并不是太懂 就算是读完了这本书之后
 
也只是算是 知道个皮毛
 
我也对那些 具体怎样投资挣钱的方法
 
不是真正的感兴趣
 
但是 贯穿整本书的 最让吸引我的
 
是Buffett 他那种 思维的方式 个性 处事的原则
 
说他是“股神” 其实不然
 
因为 他投资于股票 其实已经超出了 “股票”本身
 
他投资坚持的一个原则是  遵循着衡量一个公司真正的“内在价值”
 
而股票的价格 会受到各种方面的因素影响 
 
但是 公司的内在价值 是不会轻易的上下颠簸的
 
这让我想到
 
他 总是能抓住事情的本质 不被外在的种种因素所干扰
 
看到其最根本的 最本质的东西 
 
而这本质的东西 并不是股票的价格
 
而是 他投资的公司的真正的实力
 
最后 他所作的 只是
 
凭着他坚持到底的毅力 不轻言放弃他所投资的公司
 
最终 当年股价的占时跌股 开始逐年上涨 
 
给他带来了成功 财富
 
 
 
 
回顾自身 我总是会因为别人三言两语
 
或是其他途径的 被扭曲了的“信息”
 
而改变的对某一件事情的看法
 
最终影响到 我的决策
 
“本质”  这个东西 我常常把握不到 也看不到
 
自己的没有一个 正确的 衡量事物的一个准则
 
即使有 也并不是很客观 也不会一直坚持下去
 
我也认为 Buffett 是个不可知论者
 
除了 他自己的判断
 
他不相信一切外在的 表面的现象
 
他那严谨的数学分析 敏锐的洞察力 还有坚持到底的毅力
 
是他成功的关键因素
 
而我 对于这三项中的任何一项 都不具备
 
我现在身边的 是是非非
 
 
New York Wall Street 上的风风雨雨 
 
显得是那么渺小与可笑
 
再读完这本书后
 
我也笑我 自己眼光之狭小
 
现在的我 21岁
 
看着 Buffett在16岁时就开始做生意的经历
 
让我自愧不如
 
但是 就像我说的
 
我不会刻意的和某某人比
 
这世上 伟人太多 我只想做最好的自己
 
所以 我会当做是一种积极的因素 而不是一种压力
 
朝着那个方向去努力 而不是因此而泄气
 
既然 Buffett心中从小就把Benjamin Graham 当作他的偶像
 
那么 就让我把Buffett 当作是我的偶像吧
 
 
 
 
 
现在 开始在看 《The World Is Flat》
 
书中提到最多的是 “创新”
 
这在我刚刚读完Buffett后 感觉有点害怕
 
因为 Buffett主张 以不变 应万变
 
但是 这本书 主张要根据时代的潮流去适应这个信息社会
 
2本书 2本不同的思想
 
但是。。
 
书 也是人写的 既然是人写的 都带有其主观因素
 
希望 我也能逐渐培养我 洞察“本质”的能力
 
也许 Buffett成功的法则 与“创新” 并不矛盾
 
所谓的创新 也不是说 打破以往做事的原则 去尝试完全崭新的事物
 
万事变通 但做事的原则不变
 
以最好的组织结构 把Buffett的优点 与现在信息社会化的优势结合起来
 
达到强强联合 我想 这才是我们这一代 因该具有的吧
 
还有很多要学 还有很多事要去做
 
一本好书 
 
真的 能改变一个人想法 能改变人的一生
 
就像 改变Buffett一生的 是Benjamin Graham 1934年所著的 《Security Analysis》
 
而我希望 改变我一生的 会是这本关于Buffett的书
 
因为 在Buffett身上 我看到我所缺乏的 所不足的
 
 
 
 
 
 
 
努力吧。。
May 15

凌晨4点钟

 
在网上找到了 张信哲的 信仰
 
"信仰"..
 
这个词 现在 对我来说
 
觉的是 那么的讽刺
 
也许 正是小时侯听到这首歌的原因吧
 
以为 "爱 是一种信仰"
 
殊不知 长大了后 现实 是有区别与现实的
 
你说 你觉的这个世界 一切都是美好的
 
我愿意 去帮你实现这个 在你心中的童话
 
不想去 让不好的那些 写进你的世界中..
 
还记得我说的吗?
 
"你对于我来说 就象是一片白纸"
 
在这片白纸上 不想让任何人去画上不好的图案
 
而我 想在那片白纸上面 替你画上 你认为最美的图案
 
你 永远是我 心中 最纯白的那片纸
 
不想让它 有任何的褶皱 
 
有任何 本不属于它因得的东西
 
 
 
之前跟人说过
 
不打算写blog了
 
可是 现在 我还是要继续写下去
 
为了 爱我的人 
 
更为了 我爱的人
 
因为 有一个人曾经跟我说过:
 
"不写怎么行 那样家里人会担心的 答应我 最起码 一个月写一篇哦~~不不~ 两个星期写一篇怎样?~ 呵呵"
 
所以
 
以后我会默默的 遵守这个约定
 
Blog 我还会继续写下去
 
为了你 而写下去
 
 
 
 
 
开开心心的
 
过好每一天
 
有你在我身边的日子
 
每一秒都是幸福的..
 
 
 
今天 为你而哭泣
 
写进这里
 
记录下 这段经历
 
 
 
 
 
 
 
---------------
 
 
 
May 14

爱人 家人 朋友

 
我只想要 简简单单
 
为什么
 
爱人 家人 朋友
 
这三者之间
 
为什么 不能给我
 
我想要的 简简单单。。
 
我只想要
 
简单
 
 
 
 
 
 
现在喜欢
 
在浓浓的牛奶里
 
加上 浓浓的咖啡
 
不想入睡
 
 
 
 
 
 
 
我真的想回家了
 
真的。。
April 06

...

 
 
似乎 好久都没有写
 
我的近况了..
 
 
 
学校这最后一个学期
 
着实 有点变态
 
每一周 都有新的任务 新的要求
 
组里 成员的配合 就显的尤其重要
 
我们都想把动画 游戏做好
 
所以 大家都努力的拼命着..
 
其实 这也是很贴实 在实际公司中
 
一个project develop的processing
 
把一个大的project 分成很多个小的task
 
不停的向 底下的人施压 大家才能把这个project做好..
 
 
 
水井坊的事 也不那么顺利
 
还有好多工作 要去做
 
慢慢来吧..
 
 
难得在家里的一天
 
想什么事都不做
 
可是 闲了一段时间后
 
想到这些 那些的事还没做
 
也没有了 原来的心情
 
手头的没事情时
 
想要有事情做
 
可当 事情给了你的时候
 
又觉的太忙 想时不时的给自己 "放松"一下
 
也许 我自己本身
 
就是个矛盾的个体吧..
 
可能 这个正是我不足的地方吧
 
所谓的 "劳逸结合"
 
真正实施起来 并不是件容易的事
 
又或许 是我给自己定的要求 太高了点吧
 
以至于 有的时候
 
我都不知道 是否超出了 我实际能力的极限
 
 
 
最近 又听到有人对我说:
 
"你还是回家一趟吧 再不回家 也太不孝了"
 
孝?
 
孝..
 
我是 孝 还是 不孝?
 
之前 我以为 我很清楚我自己
 
可是现在..
 
我是孝好 不孝也好
 
没有走过 我这条路的人 是不会明白的
 
而真正走过我这条路的 也只有我一个
 
所以 之后 只有 我自己明白
 
我也相信 父母会理解我的
 
虽然 我觉的 我很对不起他们
 
但是 有的时候
 
必须要去 放弃一些东西
 
才能 得到一些东西
 
孝 还是 不孝
 
我不在乎 从别人口里是怎样说出
 
因为 我自己 心里清楚就够了..
 
 
P.S. 老爸 很高兴 听到你那消息
 
不管 是不是真的有着落
 
但是
 
总归 比以前的好些了吧
 
不要放弃 加油!~
 
我们一起 加油..
 
 
P.P.S.   小傻 你现在
 
已经做的很好了
 
任何事情 总要有个过渡 不是吗~
 
不要老想着 一步登天 那是不现实的
 
理解 是需要时间的
 
再说了 如果真的一步登天了 生活还有什么乐趣?~
 
所以 一切会好的 我也相信你
 
你在每一天 每时每刻 也都在努力着
 
只要努力去做了 就好了
 
不要难过 更不要自责
 
你会做的 更好..
 
 
 
 
爱你...
 
 
 
April 02

No designer is an island

 

在网上看到了一篇 Sarah B. Nelson 写的文章:

No designer is an island

觉得写的很好 所以摘抄了下来

特别对于像我们学design的人

看了后受益匪浅

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When I suggest collaborative design to some designers, I often hear, “Yuck! Collaboration is just design by committee!” They aren’t wrong. Poorly facilitated collaboration can kill a design project and demoralize a team. But the truth is, you can’t not collaborate. Whether you like it or not, you have to work with other people. You can work at them or with them. It’s your choice.

As designers, we exist in a complex ecosystem, balancing the needs of diverse constituents, striving to do the best work we can. When approached strategically, collaboration can help you communicate more effectively with stakeholders, gracefully negotiate political waters, and use collective experience to generate ideas or inspiration. Armed with rich, first-hand source material, you can confidently make informed, intelligent decisions.

I advocate for a very specific type of collaboration; I call it structured collaboration. It’s not rocket science but it can be a powerful addition to your toolbox. Unlike simply going into a room and working together informally, structured collaboration consists of thoughtfully designed work sessions, using visually-based techniques, physical materials (stickies, paper, pens) and planned activities to move the design process forward. Structured collaboration is loosely based on Participatory Design techniques, where users are directly engaged in the design process. Since these users are typically not designers, games, activities, and other visual tools help them express their ideas in ways designers can interpret. Structured collaboration does not replace other design tools; it simply helps designers better understand and balance the needs of a diverse set of constituents.

As designers (in the broadest sense), we focus a lot of energy on technical skills but often neglect or downplay the softer “people” skills. Daniel Goleman calls these skills “Emotional Intelligence.” They are as important to our success as IQ and technical proficiency. Qualities of emotional intelligence include, amongst others, social skills and empathy. Social skills, in Goleman’s definition, include “proficiency in managing relationships and building networks” and “an ability to find common ground and rapport.” If you possess social skills, you will be more effective in leading change and being persuasive.  Empathy includes “the ability to understand the emotional makeup of other people” and “skills in treating people according to their emotional reactions.” We talk about empathy with our users but we also need to cultivate empathy for our stakeholders, too.

Think this sounds fluffy? Yeah – I used think the same way. I’ll make it more concrete. Imagine this typical design process for a home page: you do some stakeholder interviews, you write up a brief, your team goes away, works hard, and spends weeks developing some brilliant concepts. You give your big presentation to your key stakeholders and BAM! You’ve totally missed the mark, or at least your stakeholders think so. Everyone is disappointed and frustrated.

How did that happen? You’ve failed to communicate, to find common ground and build trust. Assuming your design skills are rock solid and your stakeholders aren’t evil (and they almost never are), you’ve missed some critical information. This brings us back to social skills and empathy, right? For instance. consider the possibility that your stakeholder hadn’t completely thought through the problem until you showed him something. After all, he’s not the designer. You are. Or, what if he is worried about his own department’s performance? Perhaps, since he lacks a design vocabulary, he is asserting his needs the only way he knows how. His reaction might be more emotionally charged than normal. He’s had few other outlets up until this point, so he’s using the presentation to let you know his concerns. There could be a hundred other reasons that you are unaware of.

When you take a structured approach to collaboration, you can nip some of these communication problems in the bud. You allow people a chance to weigh in. You establish communication lines and begin to better understand how people work, what results they need, and how to best play to their strengths. By holding carefully planned work sessions, you can use visual techniques and activities to answer questions, foster discussion, and bring your whole team — stakeholders and all — together around a specific problem.

How would this work? In the design problem I mentioned above, you might first hold a two-hour visioning work session with your stakeholders. Together, you’ll imagine the possibilities for the home page. You might ask them to draw their ideal home page or assemble it from pre-made parts. You might ask them to share examples from other sites that work for them. You might bring in your own examples. The examples or drawings are not the interesting part. What they say about them is. Listen closely for concerns, preferences, and preconceptions. You don’t necessarily have to accommodate them, just be aware of them. This is your raw material.

Half-way through the project, spend an hour with the same stakeholders to look at, discuss, and evolve some early concepts. Hang your concepts on the wall. Ask for specific kinds of feedback and post questions you’d like answered on the wall next to the concepts. Point out concerns you have. Recall the concerns you heard expressed in the vision session and show how you’ve addressed them. Give people sticky notes and ask them to write down their concerns or questions directly on your concepts. Again, you don’t have to accommodate all the feedback, just take it into consideration. Your goal is to hear their concerns and needs early while you can still address them. They can also hear your concerns early and take them into consideration.

The real benefit of these two simple sessions is trust. You are building a common ground and sense of rapport. Finally, when you share your work, your stakeholders won’t be surprised and they are less likely to nitpick it; they’ll have seen ideas evolve from the beginning and better understand how to engage with you. They also know that you’ve heard their concerns and have addressed them. Your critique will be more productive and informed critique. 

One word of caution: you are still the designer and still need to do the design work. Don’t get run over. Work sessions are made or broken on effective facilitation. This means that, as the session’s facilitator, you need to set the stage for the session, elucidate expectations, and handle conflict gracefully when it arises. If you don’t think you can facilitate a session alone, get help from a manager, project sponsor, or another designer. Whatever you do, don’t abdicate authority to the loudest mouth in the room. Be polite, but assertive. If the session goes south, table it. Take a break. Re-group. Be clear about what you need and what you can offer. Ask stakeholders what they need from you and be clear about what you can and can’t do. If you are critiquing design work, just critique it. Don’t solve it on the spot. If you are generating ideas, generate ideas. Don’t commit to one.

Build collaboration and work sessions into your practice. It might be daunting at first but try it. Start small and simple, gradually including your stakeholders. Be patient through the transition; there are bound to be fears and missteps. Keep trying to foster strong communication and clear expectations through work sessions. Over time, you’ll get better at it and people will trust the process more. You’ll be able to make decisions more confidently. The social relationships and empathy you develop will not only make your job more satisfying but will help you design more efficiently, and increase the quality of your work.

March 22

工作 生活

 
今天
 
我辞掉了 在水井坊 做服务生的工作
 
回想从07年10月 到09年的3月
 
将近 一年半了..
 
要感谢 在水井坊的这段经历
 
让我 学会了 很多 很多事
 
 
 
在今天晚上的 最后一天班中
 
有个同事 对我说:"哎 以后又少了个能干的了.."
 
这不禁 让我想到 刚来餐馆的那段时光
 
以前 干什么 都干不好
 
受过骂 罚过款 洗过碗
 
在楼上火锅部
 
工作做不好 人际关系也搞不好
 
只好 被经理安排到 楼下炒菜部
 
就这样 一直 在每个星期的几天班里
 
来来回回 在楼上楼下 不同部门之间 跳着做着
 
一直 在努力学习
 
学习着 怎样 才能把工作做好
 
怎样 能在最短的时间 里收桌 摆台
 
怎样 能更有效率的 在更短的时间里 做更多的事
 
怎样 能看到 其他人看不到的事 并且抢着去做
 
怎样 能和同事 做到团队协作 并弄好人际关系
 
怎样 能在一次转台之后 记住七,八桌不同客人的要求
 
怎样 跟上司 同事 客人打交道
 
怎样 ...
 
怎样 ... ...
 
 
 
 
之前的我 一直不甘心自己会做不好这个工作
 
越是现在做不好的 我越是要努力把它做好
 
因为 做不好 我会很不甘心 自己会感觉很不舒服
 
还有因为 在试着做好这件事的过程中
 
感觉 就像是在 拿着一面镜子
 
突然间 照到自己身上 居然有那么多的缺点 不足
 
然后 会试着去改 去提高自己
 
我喜欢 这种 不断充实自己的感觉
 
但是 一旦把这些 那些的事都做好了
 
人际关系 也都搞好了
 
就感觉 接下来的每一天 做的这些事 都是在原地踏步
 
没有新的东西 可以学到
 
没有新的目标 可以追随
 
会觉的 剩下的 只有在浪费时间
 
虽然 身边的同事 都处的来了
 
手边的事 都做的顺了
 
可是 我觉的 这些 都对我
 
不在有 新的意义
 
所以 今天 我辞掉了 干了一年半的工作
 
因为 我知道 还有更有意义的事情 等着我去做
 
我不允许 自己再在这份工作上 浪费更多的精力 时间
 
我感谢 在水井坊里的每个人
 
我当过服务生 端过一年半的盘子
 
在水井坊的这段经历 是宝贵的 是无价的
 
但是
 
我永远不会再回去
 
以后 也不会再端盘子
 
我相信 我不会..
 
 
 
 
P.S. 老爸 不管怎样 我都会支持你
 
别说什么 "没戏了" 这样的话
 
有些事 肯定不会是 一直按你所希望的方向发展
 
但是 我们也要 一直坚持信念..
 
在这里 我还在负责着 水井坊新店的 相关设计工作
 
学校 最后一个学期了 也有很多事要做
 
所以 我们两个 都要加油咯~
 
明年 回家过年
 
记住哦~ 碗筷可要备两份哦~
 
 
 
 
P.P.S. 小傻 我们也要
 
一直 永远的坚定我们的信念哦~
 
就像我说的
 
最动听的 三个字
 
并不是 "我爱你"
 
而是 "在一起"
 
因为 后者意味着
 
责任 意愿 承担
 
我们会 永远 永远的
 
在一起
 
永不放弃..
 
 
 
 
 
 
夏天的风~
 
 
March 11

依靠

 
对不起
 
真的 对不起
 
是我的想法
 
太单纯
 
太幼稚
 
在你原本 坚定的信念背后
 
我的那些想法 是多么的不成熟
 
我答应你的 承诺
 
却因为 我的一句话
 
被轻易的 打破了
 
是我的不对 是我的无知
 
对不起..
 
 
 
感谢你 感谢你对我的好
 
感谢你 今天早上 对我说出的话
 
让我知道了 我做的不足的地方
 
感谢你 让我知道了
 
我们以后 要互相依靠 手挽手
 
更加坚定的 走下去
 
这才是 真正的 对彼此负责
 
这才是 两个人在一起 更深一层的意义
 
我不在乎 别人对我的评价
 
也不在乎 旁人对你的诽谤
 
我会努力的做好 在每一天
 
给你我 最坚定的信念
 
相信你 支持你 鼓励你
 
理解你 关心你 呵护你
 
带给你快乐 带走你的烦恼
 
带给你安静 带走你的喧嚣
 
带给你幸福 带走你的悲伤
 
也要
 
更带给你那 踏踏实实的 安全感
 
希望 请你也不要这么快
 
就对我失去了信心
 
我会 努力每一天
 
改进 我的不足
 
弥补 我的短处
 
更加坚定的 我们的信念
 
好吗?
 
 
 
手机 7*24小时 为你开机
 
 
 
 
March 02

信心

相信 一切 都会过去
 
我对你 不放弃
 
你对我 也不放弃
 
经历了这么多 只会让我们 更走更近
 
把事情 看的简单一点
 
来了 就去解决
 
一件事情解决了 只会让我们的心 贴的更近
 
对生活 充满信心 然后 随时准备迎接着
 
下一个 挑战
 
我们互相鼓励 互相促进
 
手牵手 永不放弃
 
困难 我们一起克服
 
快乐 我们一起分享
 
对自己 对对方 负责
 
给出的承诺 我不失信
 
 
 
 
也要感谢你 让我懂得
 
"责任" 两字 真正的含义
 
 
February 27

黑 与 白

黑色
 
 
白色
 
一直 是我最喜欢的颜色
 
因为 色调 是那么的简单
 
不用 费劲脑汁
 
去考虑
 
什么颜色
 
才能 跟什么颜色 配的上
 
黑与白
 
它们两个 本来就是 彼此相反的颜色
 
能够互相衬托着 扶持着 弥补着对方的不足
 
所以 只要 简简单单的
 
把这两种颜色 放在一块 那就是一种美
 
就像 两个人 只要心贴心 就能开开心心的 走在一起
 
 
 
但是 这些所有的一切
 
只不过 是我自己编造出来的 童话故事
 
用来 欺骗自己罢了
 
因为 现实中 总是有这些 那些的阻碍
 
讨厌这些 但是 又不可能 回避
 
所以 我想 我所能做的
 
就是 自己裹出一个小小的茧
 
这样 就可以 在我需要的时候
 
暂时 与这个世界 隔离开来 活在自己的童话里
 
然后 安静的 自我愈合着 
 
爱惜 自己
 
因为 生活 还要继续
 
 
 
有的时候
 
我也很 讨厌我自己
 
因为 我有时 也会说出一些
 
和自己想法 不相符合的话
 
就像昨天 我关于那 5个月的看法
 
我说的 很乐观
 
那是因为
 
我不想把我的情绪 影响到你
 
我不想让你
 
再在我身上 存在丝毫的歉意
 
我不想你那样 也不允许你那样
 
现在所做的一切 都是我的选择
 
既然是我的选择 那么
 
就让我来承担
 
以后 在那一天 不管你 做出什么样的选择
 
我都会支持你 也会理解你
 
所以 不希望 现在的你
 
有太多的顾虑
 
我要你 从现在开始
 
好好的 过好的你的生活
 
做到 真正的 爱你自己
 
 
 
P.S. 我 不喜欢那种 "背叛"的感觉
 
既然 做出了选择 那就要做到诚实
February 23

凌晨5点钟

 
今天 凌晨5点钟 就醒了
 
想睡 但睡不着 可是 心里并不烦躁
 
在床上 听了2个小时的歌 看着窗帘外的世界
 
慢慢的 从天黑 变到天亮
 
家里人 都熟睡着 一切是 那么的安静
 
这个时候 让我想到一首歌:
 
王力宏的 第一个我们的清晨
 
很 安详
 
 
 
有些人 说 我很优秀
 
有些人 说 我很幼稚
 
有些人 说 我这人 人很好
 
有些人 说 我这人 人很坏
 
他们说的都很合理 也很恰当
 
但是 并没有 对与错之分
 
人活在这世上 不可能做到完美
 
对于 某些人 我们是做的很过分
 
所以 他们会认为 你这个人 "坏"
 
但是 对于 另外的 某些人 我们处理的 很恰当
 
所以 他们会认为 你这个人 "好"
 
其实 人 都是感性动物
 
对一个人的判定 是"好" 还是"坏"
 
是由 很多因素 所造成的
 
比如说
 
周围的环境 别人的言论 信息的来源 时间的交汇 历史的经历 等等
 
这些 那些 不确定的因素 都会影响到一个人的 判断
 
一个人 再怎么说他自己 是多么了理性
 
其实 其中99% 还是感性
 
因为 人 就是个感性的动物
 
一个 从感性动物口中 说出的理性 可信用度能为多高?
 
对与那些 我们做的很过分的事
 
我们没有必要 去过分的牵挂 与自责
 
每个人 都会 做错
 
做错 并不可怕
 
可怕的是 一错再错
 
对于那些 因为我们做了错的事情 而对我们 产生"不好"印象的人们
 
我们 是改变不了的
 
我们 所能改变的是
 
从错误中学习 知道什么是对的 什么是不对的
 
这样 在以后处理的事情中 尽量让更多的人 对我们产生的印象是"好"的 而不是"坏"的
 
有些事情 发生了 就发生了 过去了 就过去了
 
如果 还是抓住它不放 到最后 我们只有活的更累 更加辛苦
 
过去的事情 别人的命运
 
都不是 我们能改变的
 
在适当的时候放手 在适当时候抓住
 
我们的生活 才更有意义
 
之前走的路 并不是白走 那只是我们成长所要走过的 必经之路
 
我想 这就是 "人生"吧
 
 
 
 
前天 在家连着把 傲慢与偏见 和 简.奥斯丁 2部电影看完了
 
虽然 在短短不到2个小时的时间里 并不能把原著里的每一个人物 情节描绘的那么透彻
 
但 至少 主线还是符合的
 
问题是 我是先看了 傲慢与偏见 完美的结局
 
后看了 简.奥斯丁 悲惨的结局
 
之后 心情挺压抑的
 
所以 下次 要先看悲的 再看美的
 
为此 昨天看了 疯狂的赛车 那是 疯狂的石头 原班人马拍的
 
看了 挺搞
 
也算 心里平衡了一点了 呵呵
 
 
 
 
写了挺多的了 有点困了
 
继续 回去睡觉了
 
 
P.S. 老爸 好事多磨 就象 疯狂的赛车里 最经典的台词说的:
 
"咱要干一行 爱一行 那叫专业"
 
你就把那个项目 坚持到底吧
 
别到时候 竹篮打水.. 后面 我就不说了
 
我还是 相信你的! 加油
 
P.P.S. 从我角度 我可以坦然的说
 
我相信我的选择
 
而且 既然做出了选择 我就不会轻易放弃
 
再加上 这年头 保护濒临灭绝的动物 人人有责
 
我是很有爱心的哈
 
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February 11

Featured Member: beneto (Bernard Beneteau)

 
Could you go into detail about your workflow, and the particular ZBrush features that you use?
My workflow varies from project to project. I usually try to test out small variations from time to time, just in case I can improve my workflow. But let’s go with the most common one I use:

  1. Create a base mesh in Maya or 3ds Max. As quick as possible, with a subdivision friendly topology. Usually following the skeleton rig that was provided to me.
  2. When I build my base mesh, I keep track of the amount of polygons it has. And since I know the limit that my system can handle (without HD mode) in ZBrush, I make sure that I can get close to this amount after subdividing my mesh. For example, my office computer can handle a 6 million polygon SubTool. So I made a base mesh that had ~6000 triangles. A mesh with 1500 triangles would have worked too; I would just need to subdivide one more time to reach the limit. It is a bit of a math job, but it is definitely worth it. The last task I had was a full body, including the head. And if I got stuck at 1.8 million there are a lot of things I would not be able to bring to a fairly detailed level. On this task, for example, I also added a single extrusion at each toenail and fingernail to make sure that, once subdivided, I would have enough geometry in those areas to get sharp-looking nails. So I put in a lot of thought during this pre-ZBrush step. Preparing carefully can save you a lot of time in the end.
  3. Once I jump in ZBrush, from the simple base mesh I will sculpt all my major masses, main muscle groups, study silhouette, and so on. I do not sculpt any details at this point.
  4. Once I got the major masses locked down, I will work my way up, one subdivision level at a time, until I get all my details in. I shift constantly between different Subdiv levels.
  5. I will use 3D layers for asymmetry, skin pores, veins, and all types of details that can benefit from being turned on/off.
  6. I will also use layers to make various iterations of my sculpt, like using different muscle volumes, muscle definition, style and so on. I will do that to give a few more options to my art director. Those variations are quick to produce and are usually very welcomed by the decision makers.
  7. Once the high-res sculpt is approved, I will create a 4K texture for my high-res model. I will send my lowest subdiv level to Maya (and/or Unfold 3D) and do a quick UV job on it. The important thing here is to have as little distortion as possible in the UV's. This will not be the UV's I will use for my final game mesh, so it is free of restrictions at this point. The reason why I like to texture my high-res object first is to have a solid “center point” to work the game mesh around. There is always a lot of surface sampling, mesh transferring, mesh modifications, etc. happening during a production, so it is good to have a high-res, undistorted source texture to work from. Once the texture is done, I get an approval on it. I will sometimes go back to the sculpt and make some minor tweaks (like sharpening some plane changes) based on how it looks with a texture.
  8. I will build a game mesh, using the high-res mesh as a guide. I like to use 3dsMax and the PolyBoost plugin to do so. It allows me to focus solely on topology flow and triangle count, since I draw my polygons straight on the surface of the high-res mesh. So no need to worry about form.
  9. Once the game mesh is done, following all technical requirements, I will create my UV's in Maya (and Unfold 3D). This UV set will be packed pretty clean and tight, trying to keep straight borders around my UV shells, so that it works fine with different L.O.D. meshes. Using the Unfold option while keeping the UV borders fixed in Maya is extremely useful to get rid of UV distortion quickly.
  10. Once this is done, I just need to do a surface sample pass. Projecting Normals, Diffuse and Ambient Occlusion maps to my game mesh. I do so with xNormal. Very fast and efficient.
  11. Once the game mesh is ready, along with its texture and a high-resolution mesh is done with its high-resolution maps as a source, I hand off the model to a setup artist. At this point, there might be some back and forth to adjust the game mesh, depending on the needs.

 

What are your preferred techniques for creating that initial high resolution mesh?
I like to work one subdivision level at a time. It gives me a better control over the forms this way. I make sure that I focus on the main masses at first and get into more refined and smaller shapes later on. I am not going to say that this is the one-and-only way to do things properly, but this is the way I like.

Once I reach my highest level I will start to work details, often using layers, in order to have the options of toggling them on and off if I need to.

While sculpting, I have shortcuts setup for the brushes I mainly use: Standard (playing with BrushMod very often), Inflat, Pinch, Flatten, Magnify, Move and Clay. These shortcuts are a huge time saver, since I cycle a lot through different brushes when I work. I also like to get rid of any unnecessary interruptions, even if little, that would break my creative flow.

 

How about the chain mail? Uniformly repeating effects like that and Baraka's leathers are something that people often ask about.
Those can be tricky. It is always necessary to take a step back before tackling something like this. I spent a fair amount of time trying to figure out what was the most optimized way of doing so.

In the case of Baraka’s scales on his armor, I tried a quick Hair solution in Maya. Using scales as my hair strand, letting gravity pull them down, in a natural state, resting on each other. Failed! But at least I tried.

Since my ZTool (with all the SubTools) was getting pretty heavy (around 10 million polygons), I decided to model the scales in Maya and smooth them out in ZBrush. I could have tried to sculpt them by hand in ZBrush, but it would have required more time and a lot more polygons.

For Raiden’s chainmail, I created a ring pattern in Maya, making each ring fatter so that the subdivisions in ZBrush would bring them to a regular size.

So, in Maya, I placed this ring pattern around the spots where Raiden needed it. I deleted all the rings that were bleeding out of the armor area. I used deformers to adjust it a bit to the curves of his body. Then, In ZBrush, I imported the “low-res” chainmail as a SubTool and subdivided it twice, to get smooth-looking rings. I also used the Move tool to reshape it better to the forms of Raiden’s body, taking good care that the rings would not stretch.

The final ZTool stands at 20 million polygons. I am quite amazed at how great ZBrush is in handling such a huge amount of information. It was still workable, even with a 32-bit system that is far from being top-of-the-line.

 

What is the process that you use for texturing your models?
I like to sculpt in the details as much as time allows. Then I will use a Color map to get that extra touch of randomness that can make a surface look more natural. In the case of a character’s skin, I will use ZAppLink extensively. I will project textures taken from Midway’s model library or 3d.sk and align everything with my high-resolution mesh, not the other way around. I will remove any shadow and highlight information from the skin, keeping only the color variations and some smaller information like wrinkles and skin bumps, if needed. But, as I said, I usually prefer to sculpt those because I get more control over the final result this way.

Once the projection phase is done, I will do all the tonal adjustments in Photoshop and so on and so forth. Then, back to ZBrush. ZAppLink is an essential tool for fixing seams. I pay good attention to fixing all of them, especially in areas where it would be easy to say: “nobody is ever going to see that” like behind the ears and around the fingers. How many times do you end up in a cut scene, with a camera straight behind your dude’s head with an extra large view of his ears? Or another guy points his finger straight at the camera? Seams in these cases would be deadly. So that is why I love ZAppLink so much.

I also spend a lot of time working on the specular map. I consider this map to be as important as the normal map. This is the texture that will make your materials read the way they should. A few tricks can help fake some nice effects, like reflected light. For example, if my character is wearing a golden piece of armor on his forearm I will paint a yellowish color on the skin, right at the base of the armor in the Specular map. When the light hits that area, it will give the illusion of reflected light. A small detail that might be consciously unnoticeable, but it makes a subconscious difference in the overall result.

I try to create my source textures as high resolution as I can, depending on the time I have. Otherwise you often end up in a situation where a texture created at 1024x1024 doesn’t hold up very well in a cinematic close-up shot.

February 07

炎热的星期六

 
又是好久 没有更新了
 
似乎 每篇BLOG 开头 都有这么一句
 
澳洲 现在将近38的高温 有时 也让我失去了更新的念头
 
热... 但不闷
 
 
最近 学校的课程 着实让我头疼
 
这两个星期 都不知道自己 是怎么过来的
 
昨天 刚交了一个GAME 人家用一个学期做的东西
 
我西里糊涂的 2个星期就赶出来了
 
天天到学校 从早上9点 坐到晚上5点多
 
那个效率 高的 连我自己都无法想象
 
在加上 学校的空调 有时还出现故障
 
以至于 在学校电脑全部rander开着机 大量散发热源的情况下
 
感觉 我跟在桑拿房里 没什么区别
 
所以 在此考验了我一种 不为外界因素所干扰
 
也能 拼了老命 把作业赶出来的一种毅力
 
后来发现 一个学期里 真正所学到的知识
 
基本上都来自 在作业快交的前2个星期里
 
相信 大家有过学生经历的 都能理解
 
 
 
昨天晚上学校的 Exhibition 很顺利
 
在那 碰见了以前实习的同事 老板
 
以前学校的老师 还有好多的朋友
 
脸上一直 保持着微笑
 
最后发现 到最后 脸都笑的 抽了..
 
长了不少知识 特别是一些
 
在正式的场合 跟人打交道时 应该注意的礼节 细节
 
 
 
下个星期 考试周 高温周..
 
但愿自己 能"挺"过来
 
相信 应该没问题吧
 
 
 
热...
January 21

Last work processing

 
There is my last 3D work uploaded on the internet.
 
 
Comments are all welcome.
 
 
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The matrix

Every thing that has a beginning has an end.